Framework Thinking: Tổng Hợp Các Hiệu Ứng Chim Mồi

Tổng hợp các hiệu ứng tâm lý, nhận thức, thiên kiến và chiêu thức kinh doanh thực tế — giúp bạn leverage tư duy, xử lý tình huống, phát triển sản phẩm/dịch vụ, thuyết phục và tối ưu bán hàng. Danh sách 60+ hiệu ứng phổ biến, ngắn gọn, dễ ứng dụng, kèm giải thích và ví dụ minh hoạ.

1. Các hiệu ứng chim mồi

1. Anchoring Effect

  - Dùng để niêm yết giá sản phẩm
  - Dùng để cho khách hàng cảm giác họ được ưu đãi.
  - Outsmart: đưa 1 cái neo cho người khác.

2. Hiệu ứng trải nghiệm

  - Cho khách hàng trải nghiệm 1 dịch vụ chưa tốt lắm trước.
  - Để họ hiểu giá trị của sản phẩm sau khi hoàn chỉnh.
  - Outsmart: để tự họ trải nghiệm xong nâng tầm lên.

3. Hiệu ứng hào quang

  - Quan điểm về 1 con người đánh giá hành vi của họ.
  - Sản phẩm tốt: Đưa lớp chọn, lớp chuyên, sản phẩm tốt nhất lên làm gương mặt đại diện ⇒ dù chưa chắc nó dạy mấy lớp nhỏ được.
  - 1 số công ty chỉ đăng ký ISO cho 1 số sản phẩm: dưa gang, dưa hấu.
  - Chi nhánh lớn ở trung tâm: cố tình tăng tính nhận diện thương hiệu.
  - Giải thưởng: 1 số công ty cố tình tạo ra giải thưởng ⇒ hiệu ứng hào quang.
  - Dùng 1 lĩnh vực khác để buff bản thân ⇒ Doanh nhân: tổng thống, người mẫu hoá MC.
  - Outsmart: buff 1 lĩnh vực đến mức master để định giá trị bản thân.

4. Hiệu ứng lặp lại

  - Lặp lại nhiều lần ⇒ thông tin này đúng.
  - Nhất là câu khẳng định ⇒ nghe nhiều sẽ neo trong suy nghĩ con người.
  - Lặp lại câu ăn carot giúp sáng mắt, nhai lại nhiều lần ⇒ người khác tin vào nó ⇒ bán hàng tốt hơn.

5. Tư duy keyword

  - Lớn thì ý tưởng có pros, cons
  - Tuy nhiên ý tưởng tử vô thức luôn mạnh hơn
  - Coca cola ⇒ Đừng nhắc tới từng gọi là Coke ⇒ vì Coke nó neo trong tư duy người dùng.

6. Tư duy xử lý não bộ con người - thông tin

  - Stress thì não cũng không xử lý được.
  - Cứ đưa 1 ý tưởng ⇒ là ngta sẽ phân tích về nó.
  - Não: con người optimize xử lý, tư duy phủ định sẽ thành ý tưởng ⇒ Người ta phân tích nó ⇒ Ngta không mua hàng
  - **Note:**
    - Muốn tranh luận thì dùng logic.
    - Muốn thuyết phục thì dùng gợi ý + keyword tích cực.

7. Tư duy đánh giá nỗ lực

  - Định giá mọi thứ bằng thời gian + nỗ lực bỏ ra để đạt được nó.
  - Use case: mô tả toàn bộ quy trình hình thành sản phẩm ⇒ Khách hàng cảm thấy kỳ công hơn.
  - Use case: mời khách hàng tự sản xuất sản phẩm.
  - Use case: trước khi share pdf bắt người dùng click này kia ⇒ cho khách hàng cảm thấy cái pdf có giá hơn không ⇒ Con gái thử con trai cho thấy có giá trị

8. Hiệu ứng mặc định

  - Use case: khi con người không biết chọn, họ chọn mặc định.
  - Con người sẽ lười chọn phương pháp mặc định.
  - Use case: Hỏi kiểu ly lớn phải không ạ.
  - Use case: chọn sẵn combo và điều chỉnh sau nếu muốn adjust, không thì nó fill sẵn vali 40kg + ký gửi ⇒ phải lười khi bỏ ra từng cái.
  - Use case: default + auto renew
  - Use case: không duyệt trong 30 ngày ⇒ Auto approved.
  - Use case: nói thẳng đi ăn bún bò đi, không cho chọn.

9. Quy luật hiệu ứng tốt (dùng cho mình được)

  - Use case: Con người sẽ tự động tiếp tục làm những hành vi nếu nó đem lại kết quả tốt.
  - Use case: thưởng phạt thường xuyên, dùng nó để hình thành thói quen tốt.
  - Use case: chia nhỏ nhiều phần thưởng ⇒ kéo tiếp.
  - Use case: giảm giá để khách hàng tự làm 1 cái gì đó.

10. Hiệu ứng chim bồ câu tự huyễn

   - Ví dụ 1 hoạt động nào đó, xảy ra khi 1 kết quả tốt đẹp khác xảy ra.
   - Dù 2 việc đó không liên quan nhau, nhưng chúng ta mặc định nó xảy ra do nhau.
   - Nhiều khi làm 1 cái gì đó để thử chứ không đúng root cause
   - Họ tự liên kết 1 cái của bạn ⇒ thành công họ đã bán cho bạn.

11. Niêm yết giảm giá

   - Nào giá rẻ giảm theo % nghe nó lớn hơn =))
   - Nào giá lớn thì giảm trực tiếp tiền mặt.

12. Tại sao hay nghĩ ra mấy câu vần điệu ca dao tục ngữ

   - Vần điệu: thông điệp càng hay thì càng đáng tin, đáng nhớ.
   - Nhạc và thơ làm con người dễ nhớ hơn.
   - Outsmart: biến nó thành nhạc và thơ người dùng nhớ hơn.

13. Mê hoặc bởi thức ăn và tình dục

   - Tính cách con người hiện nay là sản phẩm của tiến hoá: tính cách bây giờ là do kết quả tiến hoá ⇒ không đổi.
   - Con người quan sát vs việc chuyển động.
   - Thức ăn: giữ dáng nma khó né mấy món phổ biến.
   - Tình dục: phải nhạy với tình dục để biết cách quyến rũ người khác ⇒ kích thích là được.
   - Use case: Người ta quảng cáo cái thành quả: mật ong, sản phẩm.
   - Use case: dùng hình ảnh người khác giới để quảng cáo cho sản phẩm của bạn, kích thích khác giới ⇒ bán nam thuê nhân viên nữ, kích thích nữ để mồi nam.

14. Thuyết so sánh xã hội

   - Che dấu ô điền mã khuyến mãi ⇒ không để khách nảy sinh so sánh.
   - So sánh mình vs người khác ⇒ bất công là nghỉ.
   - Use case: Để khách hàng khó so sánh ⇒ dùng 1 cái Mã HP123, HP124 khó so sánh 2 sản phẩm hơn ⇒ cố tình làm người dùng khó so sánh.
   - Use case: Chờ đợt khuyến mãi sau, đừng cảm thấy thua.

15. Thuyết 3 sản phẩm tốt hơn 2

   - 3 lựa chọn thì chọn medium.
   - Hiệu ứng trung hoà: ngoan vừa phải + đẹp vừa phải ⇒ thay vì lệch hẳn 1 trong 2 ⇒ cứ chọn trung bình.
   - Dùng chim mồi hoặc lựa chọn để loại trừ.

16. Hiệu ứng sai lầm

   - Người tốt + sai lầm ⇒ được đánh giá cao hơn, nhìn gần gũi hơn.
   - Người xấu + sai lầm ⇒ bị blame nặng hơn =))
   - Use case: Nghệ sĩ cố tình phạm sai lầm, cảm giác gần gũi với khán giả hơn.
   - Use case: Biết không có gì miễn phí cả, ví dụ miễn phí hoặc bán rẻ cho 1 socola bị vỡ trong quá trình vận chuyển ⇒ Cố tình tìm 1 lý do hợp lý.
   - Use case: Thay vì bán vé máy bay hàng không giá rẻ ⇒ Nó cố tình cắt giảm mấy dịch vụ, để khách hàng không đón ⇒ Phục vụ duy nhất chuyến bay.
   - Use case: cạnh tranh mấy thằng khác kiểu nó chấp nhận hiện ra các nhược điểm của sản phẩm.
   - Use case: Mọi sản phẩm đều có giá trị riêng ⇒ không thể vừa giá cao, vừa chất lượng tốt, vừa giao hàng nhanh được ⇒ Cắt giảm 1 phần để giảm giá với nhiều phân khúc khách hàng.
   - Use case: trả mặt bằng để thuyết phục xả hàng giá rẻ.
   - Chiêu này vô dụng nếu khách hàng đã cân đo đong đếm các nhược điểm của sản phẩm

17. Nhu cầu xã hội

   - Mỗi con người luôn muốn mình thuộc về 1 nhóm nào đó.
   - Use case: chúng ta thuộc cùng 1 nhóm.
   - Use case: tạo 1 nhóm cùng sở thích sản phẩm, ví dụ như fanclub: Sky, I-fan,…
   - Use case: không tạo nhóm mới được thì chủ động coi các thuộc tính về nhóm đang có, merge với sản phẩm của bạn, ví dụ: hủ tiếu Sa Đéc, bún Rạch Giá Kiên Giang.
   - Use case: không biết sao sinh viên kinh tế lại năng động ⇒ ép kinh tế phải năng động.
   - Use case: xây cái hình ảnh giám đốc phải biết nhậu ⇒ lãnh đạo trẻ phải ráng nhậu.

18. Hiệu ứng sở hữu (Hay)

   - Cho khách hưởng thụ thử ghế massage.
   - Use case: con người muốn giữ cái sở hữu mình có.
   - Use case: đã chấp nhận thử là sài luôn, vì đang cảm thấy đã sở hữu ⇒ Con gái muốn giữ lốp vì sở hữu.

19. Hiệu ứng chim mồi biểu đồ

   - 2 bên A B đều có ưu thế riêng, rẻ chưa tốt lắm, tốt nhưng mà mắc.
   - Chọn 1 sản phẩm trung gian B > A, B > C, nhưng chưa chắc A > C.
   - Use case: ảo giác này cho thấy B tốt nhất.
   - Con người muốn được cái này lẫn cái kia ⇒ m cứ ở giữa tất cả là được.
   - Muốn cái nào thì để cái đó ở giữa.

20. Dòng chảy chú ý của khách hàng (flow)

   - Chơi facebook chú ý vào những điều mình muốn bán: sách, ý tưởng mua sách ⇒ dòng chảy chú ý ở nhiều ý tưởng khác nhau trên mạng xã hội.
   - Outsmart: Gieo vào đầu khách 1 cái flow để mua, lúc đó họ sẽ suy nghĩ gì, come up with next step gì

2. Hiệu ứng chim mồi 2 - Áp dụng Toán học, Vật lý

1. Hiệu ứng IKEA

  - Một người trả giá cao hơn cho sản phẩm họ làm, hơn các sản phẩm người khác làm.
  - Use case: cho sếp tham gia vào quá trình chỉnh sửa, hay mọi người involve vào sẽ tự cảm thấy sản phẩm có giá hơn.
  - Nếu họ k biết họ thích gì, hãy cho họ tự làm ⇒ Tự cho họ bình chọn mẫu xe họ thích nhất.
  - Use case: câu hỏi bạn nấu có ngon không ⇒ là nó đang nghĩ rằng nó ngon.

2. Hiệu ứng khuyến mãi - ai thông minh hơn học sinh lớp 5

  - Vì làm ăn biết cộng trừ tiền là được.
  - So sánh benefits 2 đơn vị giao hàng A, B với các benefits tương ứng ⇒ Cho số để tính tổng tiền.
    - Tặng thêm ảo tượng so với mất đi.
    - **Mua 1 tặng 1 ⇒ Tương đương mua 2, giảm 50%.**
    - Total spend như nhau.
    - Tặng 50% vào khuyến mãi ⇒ Tương đương mua 150% tặng 50%.
  - Mua sách ở sàn nào.
    - Giảm đa tầng thì giảm nhiều hơn.
    - Nhưng final giảm giá nhiều tầng cũng là 43%, còn Y giảm thẳng 50%.
  - Nếu cái này áp dụng vào các tài sản có giá trị lớn
    - Nhà cửa, xe hơi, điện thoại.
    - Các chênh lệch % này là đáng kể.

3. Hiệu ứng trò chơi tổng bằng 0 (Hay)

  - Suy nghiệm tổng = 0
    - Đánh cờ: 1 thắng 2 thua
    - Cờ bạc: Tiền người thắng vào tiền người thua.
  - Suy nghiệm tổng khác 0
    - Kí hợp đồng cả 2 cùng có lợi
  - Con người luôn nghĩ rằng không gì là miễn phí, đã rẻ thì không bổ, đã bổ thì không rẻ =))
  - Use case: tập trung chuyên 1 cái thế mạnh nhất là hợp lý.
  - Use case: mấy nhỏ sợ thằng khác được thì mấy nhỏ là mất ⇒ cứ cho nó cảm giác nó mất là nó cay, để nó không muốn thua nó giữ =))
  - Use case: giá rẻ tốt ⇒ phải nói 1 cái mất là đợi lâu chút để lấy giá làm tiền ⇒ không là khách hàng nó nghi ngờ.
  - Use case: Hiệu ứng rơi vào tình trạng kể khổ ⇒ Phải đi nước ngoài nên bán luôn.
  - Use case: 1 người khác đc gì đó ⇒ mình mới mất cái gì đó.

4. Hiệu ứng ganh tị (hay)

  - 1 người khác đc gì đó ⇒ mình mới mất cái gì đó.
  - Ganh tị: mới có này kia.
  - Use case: khen 1 con khác ⇒ ghen tị, mua quần áo này kia để chứng minh mình không muốn thua mấy con kia.
  - Use case: đánh giá tính cách ⇒ bảo xong đây là kết quả của bạn này cùng trường ⇒ sự tương đồng càng cao ghen tị càng lớn.
  - Use case: đưa ra thành tựu mọi người xung quanh ⇒ để họ cảm thấy ganh tị.
  - Use case: đưa ra thành tích khác ⇒ nhấn mạnh sự ganh tị và so sánh của người khác.
  - Use case: tạo ra các sản phẩm khác để so sánh lẫn nhau ⇒ đưa so sánh để chúng ta so sánh vs nhau.
  - Use case: phía bầu
    ⇒ Muốn kích thích nhau tạo ra 1 cái để chúng ta so sánh.

5. Hiệu ứng ý tưởng nguyên bản - ý tưởng đối nghịch (hay)

  - Một yếu tố gieo vào đầu ⇒ Phải có đối nghịch mới thấy sai.
  - Ý tưởng bạn tiếp nhận lần đầu ⇒ mặc định là đúng, nên không có gì để mình tự cảm thấy có lỗi.
  - Không để loại bỏ các ý tưởng đối nghịch là được.
  - Use case: xoá comment để không gieo vào đầu tác giả về ý tưởng đối nghịch.
  - Note:
    - Chỉ cần ngăn ý tưởng tiêu cực đến người dùng là được.

6. Hiệu ứng về sự chuyển động

  - Con người nhạy cảm với chuyển động.
  - Đừng nhảy thẳng vào chuyển động trung tâm ⇒ nhấn mạnh chuyển động rìa.
  - Use case: nhạy với chuyển động rìa ⇒ chú mèo ở tiệm gọi khách.
  - Use case: nó làm gió thổi 1 số chi tiết bay nhè nhẹ.

7. Hiệu ứng ảo tưởng hoàn thành (Ne suy nghĩ)

  - Vẽ cho nó 1 cái hoàn thành dự án start-up.
  - Use case: để rau má là biết giảm cân thành công.
  - Use case: muốn mở quán cafe ⇒ show hình ảnh quán cafe thành công là biết bạn đã hoàn thành mục tiêu rồi.
  - Use case: cứ nhắc cái là người ta nghĩ rằng người ta đã hoàn thành.
  - Use case: cứ nghĩ về cái mình sẽ làm ⇒ người ta đã thoả mãn cảm giác hoàn thành.
  - Use case: chỉ nghĩ tới khoá học khởi nghiệp ⇒ dopamine mình hoàn thành.
  - Use case: càng khó khăn thì con người càng đi mua cái mình thiếu.

8. Hiệu ứng tiến sĩ phốt trở thành thầy mà không cần kiến thức

  - Những gì không biết gì vẫn có thể dạy cho chuyên gia.
  - Use case: chỉ đơn giản là cách trình bày đủ cuốn thôi ⇒ không cần nội dung =)) Nhưng mà nó đéo work với t
  - Use case: sử dụng các từ ngữ chuyên gia phức tạp để lùa ⇒ chứ bản chất là ngắn gọn thôi.

9. Hiệu ứng chửi thề dễ để người dùng không phân tích hơn

  - Use case: Chửi thề như vlog ⇒ bày tỏ cảm xúc mạnh =)) Cảm xúc hơn, bớt dùng lý trí, dễ tin hơn.
  - Use case: từ đệm làm cảm giác đúng hơn, tuỳ nội dung trẻ em ⇒ không được chửi thề.
  - Không cần phải chửi thề để đạt được thứ mình muốn.

10. Hành vi đặt giá tròn hay lẻ cho sản phẩm

   - Mua vì thoả mãn cảm xúc: ví dụ xe máy để cảm thấy giàu ⇒ mua giá tròn.
   - Mua vì nhu cầu: mua giá lẻ ⇒ để cảm thấy rẻ nhất.
   - Dùng cái giá đó ⇒ đặt cảm thấy sản phẩm của bạn chất lượng hơn.

11. Hiệu ứng sản phẩm bên trái.

   - Use case: Người mua lầm, do nắm nhiều sản phẩm ⇒ Chứ người bán không nằm bao giờ
   - Nhìn từ số bên trái như 90% - 70% thay vì 80% - 70%.
   - Use case: Trong trường hợp chữ số trái giống nhau ⇒ dẫn đến chữ số phải, nếu > 5 là giảm giá ít, < 5 là giảm giá nhiều.

12. Hiệu ứng mục tiêu chưa hoàn thành

   - Rủ chơi game được 1 phát.
   - Use case: kích hoạt tiếp tục, nên hứa chỉ hát 5p là dụ đó =)) Nào hoàn thành game thì mới quay lại mục tiêu chưa hoàn thành.

13. Hiệu ứng nuông chiều bản thân

   - Use case: cứ mồi cho nó cầm 1 cái trước ⇒ sau nó sẽ bị kéo theo.
   - Use case: để kẹo ngay quầy thanh toán tiền ⇒ mồi lửa để mua thêm kẹo.
   - Use case: bán nước mắt ở khu du lịch ⇒ do họ đang nuông chiều bản thân sẵn rồi

14. Hiệu ứng rút ruột - viết content (cách nói ngắn gọn, hay)

   - Kể được 1 câu chuyện giúp họ nhớ nội dung sản phẩm hơn.
   - Use case: Có những mắt xích liên quan nhau ⇒ hết xăng ⇒ dắt bộ ⇒ bạn có thể rút gọn là các mắt xích này đi để câu chuyện ngắn gọn hơn.
   - Use case: mất mũ bảo hiểm ⇒ bị trộm và mua bảo hiểm mới ⇒ nó thành ban đầu có mũ bảo hiểm ⇒ tự mua bảo hiểm mới.
   - Rút gọn các B → C ⇒ chỉ còn A → D

   ⇒ Người gọn phải tự suy luận

15. Hiệu ứng thông báo miễn trừ trách nhiệm - nói những câu cuối quảng cáo.

   - Thuốc không dùng cho ai có dị ứng với thành phần nào của thuốc.
   - Use case: nói vừa chậm thôi, nói càng nhanh quá thì nó nghĩ là cố gắng che dấu hoặc thao túng điều gì đó.
   - Use case: nói quá nhanh làm người ta nghĩ rằng mình đang che giấu điều gì đó.
   - Use case: thuyết phục đừng nói quá nhanh ⇒ nói chậm xíu cho chắc.

16. Hiệu ứng đặt góc nhìn quen thuộc

   - Nhớ 1 thứ dựa trên cái quen thuộc.
   - Use case: góc nhìn sản phẩm thường là góc nhìn xéo
   - Use case: góc nhìn sơ mi là góc nhìn ngang.

17. Thiên kiến khác biệt - lượng và chất (hay)

   - Khi mua căn chu cư ở tầng 5 và tầng 20.
   - Use case:
     - Khi mua thì so sánh 2 căn chung cư.
     - Khi ở thì so sánh căn đang ở ⇒ đánh giá riêng biệt.
   - Sự khác biệt về lượng ⇒ không thay đổi cảm xúc ⇒ trúng tỷ 12 tỷ và 13 tỷ không khác biệt nhiều.
   - Sự khác biệt về chất ⇒ mất 10k và nhặt 10k ⇒ 1 cái mất, 1 cái được làm cảm giác mất ⇒ dù mất 10k
   - Use case: 60m^2 vs 75m^2 không khác về lượng lắm, nhưng thang máy ở 2 tầng ⇒ thay đổi về chất, nên để 1 căn 60m^2 ở tầng cao hơn có thể bán giá mắc hơn.
   - Use case: tốt hơn 3s khi load web ⇒ không làm nhanh hơn về cái tính năng của web size.
   - Use case: nó dùng để khi bạn lựa chọn 2 cái trên thang 10 ⇒ vì có những cái không thể làm 2 cái 1 lần =)) đành phải xem bạn ưu tiên cái chất nào hơn thôi.

18. Thiên kiến sản phẩm ổn định và khác biệt - cái nào mà so sánh chủ quan, càng nhiều ý kiến trái chiều cái tốt

   - Mức độ phân tán: khen, chê
   - Use case:
     - Đối với sản phẩm có tính đồng nhất (ổn định): 1 tập lớn càng tốt.
     - Đối với sản phẩm có tính nghi ngờ (nhiều đánh giá): mức độ phân tán khen chê càng khách quan.
   - Use case: khách hàng nào muốn mua ⇒ thì sẽ cân nhắc rủi ro.
   - Use case: giữa sự ổn định và thử cái mới ⇒ cái khác biệt nằm ở sở thích.
     - Cái ổn định (ti vi, bàn ủi, máy giặt): cần tìm nhiều người đồng tình.
     - Cái khác biệt (nghệ thuật, đọc sách): thì càng cần nhiều ý kiến khen chê.
       - Ý kiến tranh luận trái chiều càng nâng cáo khác biệt này lên.
       - Này làm đẩy lên phân cực và thông tin về nó.

3. Hiệu ứng chim mồi 3 - Phối hợp các hiệu ứng với nhau

1. Muốn dùng được các chiêu này

  - Biết tên các hiệu ứng và áp dụng được vô kinh doanh.

2. Hiệu ứng tặng quà

  - Chọn cái áo 55 đô thì rẻ trong các loại áo.
  - Cái khăn 45 đô thì mắc trong các loại khăn.
  - Use case: Yếu tố tham chiếu là hạng mục, mua loại tốt trong hạng mục của nó.

3. Hiệu ứng so sánh tương đương - đặt giá lệch dễ chốt hơn (hay)

  - Quyết định càng nhỏ thì con người lại càng phân tích.
  - Use case: số lượng tương đương càng nhiều càng làm người khác phân tích, cái nào lệch nhiều thì không cần so sánh.
  - Use case: cái nào ngta không biết thì ngta đồng ý nhanh, cái nào ngta biết thì ngta bàn.
  - Use case: con người sẽ hay so sánh về các hiệu ứng nhỏ nhặt hoá.
  - Use case: con người sẽ hay so sánh về các thông tin nhiều người biết ⇒ ngta tham gia được.
  - Use case: đừng để các phương pháp tương đương nhau nhiều.
  - Use case: tạo hạng mục nhỏ để ng khác tranh luận, để hạn mục lớn dễ thông qua.
  - Use case: cái nào tương đương thì chọn đại, nào lệch hả chọn nhiều.

4. Hiệu ứng sở hữu

  - Tặng trước 2 tem ⇒ khi sưu tầm 10 tem ⇒ hiệu ứng sở hữu.
  - Use case: hiển thị các bước đã làm ⇒ nâng cao khả năng hoàn thành.

5. Hiệu ứng khan hiếm

  - Cái nào hiếm và có nhu cầu giảm thì ngta sẽ muốn sở hữu mà không chắc cần không.
  - Nào cho it sản phẩm ⇒ tạo cảm giác khan hiếm để người dùng mua ⇒ để tồn kho ít dần, chia thành nhiều chi nhánh.
  - Dủng số lượng voucher còn ít ⇒ cảm giác khan hiếm và bỏ lỡ cơ hội để mua lần sau ⇒ không có nhu cầu cũng ráng mua cho có.
  - Use case: hiệu ứng tìm kho báu trong kho sách cũ ⇒ kích thích mua hàng dù không có nhu cầu.
  - Use case: nào ít mà hiếm thì ngta trân trọng hơn =)))

6. Hiệu ứng nếu tiền khó hơn điểm

  - Chuyển sang loyalty bằng điểm.
  - Chứ không tiền thì giảm ít quá, tầm 1%.
  - Đổi đơn vị: mua 10 cổ phiếu, đc 5 cổ phiếu ⇒ chứa bao nhiu % công ty.
  - Use case: cảm giác nhận đc nhiều cổ phiếu hơn ⇒ nma phụ thuộc vào tổng giá trị công ty ⇒ chứ không cũng là 15% giá trị công ty thôi.

7. Thiên kiến đồng tình (hay)

  - Khi kiểm định giả thuyết ⇒ chỉ cần tìm ý kiến đồng tình, ví dụ cùng chìa mở được nhiều chiếc xe máy.
  - Use case: tìm phản ví dụ và test thêm các ý kiến khác chiều.
  - Use case: tăng giảm hay không dựa trên thị trường, không liên quan ý kiến chuyên gia.
  - Use case: inversion of control, để né thiên kiến đồng tình

8. Hiệu ứng thủ thuật hình chiếu (hay)

  - Thủ thuật hình chiếu ⇒ đứng sát vào nhau mà so sánh, khi muốn so sánh vs đối thủ cạnh tranh.
  - Use case: build 1 sản phẩm bên mình tương tự đối tác ⇒ xong chê bai 2 sản phẩm của công ty mình ⇒ liên kết vs công ty đối thủ 🙂 ⇒ Hack não.
  - Use case: Tự xem công ty mình là chuẩn, xong chiếu hình chiếu các công ty khác lên.

9. Hiệu ứng trung hoà

  - Nào mắc hay lệch quá, ra 1 sản phẩm trung gian.
  - Tạo 1 sản phẩm trung gian giữa 2 công ty, C > A and C > B.

10. Hiệu ứng sống sót (hay)

   - 1 số ngồi nhà xưa xây đến nay vẫn bền, mùa nóng thì mát, mùa lạnh thì ấm
   - Use case: các ngôi nhà xưa hiện đại hơn hiện nay.
   - Use case: nghiên cứu về các sai lầm quá khứ ⇒ củng cố hiện tại, ví dụ lỗ lũng trên thân máy bay để gia cố 1 chiếc máy bay hoàn chỉnh.
   - Use case: những chiếc máy bay trở về bị thủng đạn ở phần thân ⇒ còn 1 reverse thinking là những chiếc máy bay bị trúng bạn ở phần đầu là không thể trở về ⇒ k phải gia cố cái trở về mà root cause nằm ở phần những chiếc máy bay k trở về.
   - Use case: những cá thể k tốt đã bị loại trừ tương đương vs những căn nhà tốt còn đang sống sót.
   - Use case: những người trả lời pv là những ng k sợ đám đông trình bày.
   - Use case: k phải chỉ duy nhất con người vẽ trong hang động ⇒ mà có thể vẽ lên cây ⇒ chỉ là cây họ vẽ đã chết hoặc viết tích k còn tồn tại.
   - Use case:
     - Những cái ít thay đổi về thời gian: kinh tế, tâm lý con người ⇒ bắt chước theo cái có trước được.
     - Những cái thay đổi liên tục như công nghệ: những cái này không còn đúng nữa.
   - Use case: cty bảo giao hàng nhanh top 2 với trung bình 1 ngày ⇒ nma nó k bao gồm các sản phẩm bị huỷ.
   - Use case: doanh số cuối năm của cty chỉ là doanh số của những người còn ở lại ⇒ không bao gồm những người đã nghỉ.

11. Hiệu ứng bộ lọc (hay)

   - Càng nhiều bộ lọc sản phẩm sản xuất ra càng chất lượng.
   - Use case: sản phẩm nhập khẩu tốt hơn.
   - Use case: phim nước ngoài về việt nam toàn hay vì các phim không hay đã bị lọc.
   - Use case: bộ lọc đã đẩy những người làm tốt qua công ty khác, chỉ giữ lại những người hiện tại ⇒ Do đó những người ở hiện tại chưa chắc là những người tốt.
   - Use case: hay chuyển mấy người giỏi qua chỗ khác ⇒ thử thách hoặc trả ít hơn.
   - Use case: những người hẹn pv nma không đến ⇒ chứng tỏ đây là người tuyển dụng cấp thấp.
   - Use case: các thông tin họ đăng lên facebook ⇒ Là thứ họ cảm thấy tự hào ⇒ những phần còn lại là họ giấu đi.

12. Hiệu ứng hạng mục (hay)

   - Nếu không phân loại vật thể vào hạng mục được, khó nhớ về nó.
   - Use case: smartphone > điện thoại, cafe, cty.
   - Use case: so sánh thường là cùng hạng mục thôi.
   - Use case: kéo đối thủ vào hạng mục của mình rồi so sánh
     - Như cách Trung Nguyên so sánh hạt cafe vs Starbuck.
   - Use case:
     - Đặt lại hạng mục theo kiểu học tập đào tạo nghề
     - Học viên đóng tiền học tập cho công ty.
     - Lúc này học tập là từ học viên ⇒ không phải nghĩa vụ của công ty.
   - Use case
     - Khi đặt tiền vào hạng mục ăn chơi ⇒ cảm thấy tội lỗi.
     - Khi đặt vào đầu tư ⇒ thấy đang làm việc.
   - Use case:
     - Đặt 1 hạng mục khi đầu tư.
     - Use case: Số người nghèo vì đầu tư nhiều hơn số người ăn chơi.

13. Hiệu ứng dựa hơi

   - Use case: bún chả Obama, liên quan người nổi tiếng.
   - Use case: dày Nike Jordan
   - Use case: thêm 1 thành phần nổi tiếng như Intel hay Matcha nhật bản vào thành phần nước uống.
   - Use case: mượn đưa thương hiệu vào các hãng nổi tiếng ⇒ mượn cái hãng để nổi.
   - Use case: ví dụ 1 công ty sức khoẻ đầu tư vào công ty nông sản hữu cơ ⇒ tăng tính nhận diện thương hiệu
   - Tiền đầu tư vào 1 mảng khác không phải để mạnh, mà là cái tiền đầu tư này làm tăng tính nhận diện thương hiệu.
   - Use case:
     - Trung Nguyên là hạt cà phê, Starbuck là bán không gian làm việc cafe
     - Đối thủ của Trung Nguyên là mấy nhà cung cấp cafe.
     - Đối thủ của Starbuck là Highland, Phúc Long
   - Use case: đưa 2 bên đấu tranh vs nhau, nhưng lấy thế mạnh của mình đấu tranh với thế yếu của người khác ⇒ Nhưng mà người khác lại không suy nghĩ được nhiều v mà assump nó giống nhau.

14. Hiệu ứng xuất xứ (hay)

   - Sản phẩm made in Thailand sẽ tốt hơn made in China, made in USA sẽ tốt hơn made in Vietnam.
   - Use case:
     - Pháp nổi về bánh và rượu vang
     - Ý nổi về mì ý và cafe
     - Đặt tên tiệm bánh kiểu Pháp, đặt tên tiệm mỳ kiểu Ý ⇒ là tăng tính nhận diện thương hiệu.
   - Use case:
     - Đặt chi nhánh ở địa phương đó để dựa hơi.
     - Nem lai vung, hủ tiếu sa đéc,…
   - Use case:
     - Viết các đoạn mô tả bằng tiếng anh, tiếng nhật cho thật hơn với xuất xứ sản phẩm.

15. Hiệu ứng custom mẫu:

   - Use case: Sản phẩm thiết kế riêng ⇒ nhiều khi làm xong thành hình, khách mới nhận ra thứ mình thật sự thích.
   - Use case: Nên để mẫu cho khách lựa, đỡ sửa tới sửa lui.
   - Use case: catalog giúp đỡ thời gian khách lựa
     - Để sẵn những template màu khớp với nhau, hồng nhạt của người này là hồng cánh sen của người kia.
     - Use case: vuông tròn tam giác.
     - Use case: phông chữ
   - Use case: đặt tên các sản phẩm catalog theo các thương hiệu nổi tiếng + hiệu ứng dựa hơi.
   - Use case: công ty này toàn làm ăn với khách lớn ⇒ chắc chất liệu cũng tương đồng.
   - Use case: tiệm bao gồm kiểu tóc của những người nổi tiếng: David Beckham, Ronando.

16. Hiệu ứng nạn nhân cụ thể (hay) - Cách nói dối là càng cụ thể càng tốt.

   - Use case:
     - Khổ từ 1 nạn nhân cụ thể ⇒ gợi nhiều sự thương cảm hơn nhiều người.
     - Vì tình thương duy nhất 1 người ⇒ không phải tất cả mọi người.
   - Use case:
     - Càng cụ thể càng đồng cảm (hay).
     - Càng chi tiết ⇒ câu chuyên càng thật (hay).

17. Hiệu ứng nhử mồi (hay)

   - Mồi: là để dụ họ đến nhưng k liên quan đến sản phẩm.
   - Dụ họ đến cửa hàng ⇒ chả lẽ ra về tay không ⇒ sẽ mua 1 sản phẩm không liên quan.
   - Use case: quảng cáo cũng chỉ để bạn đến nơi xem ⇒ chi phí chìm để bạn tiếp tục thôi.
   - Use case: dụ tới xong giới thiệu các sản phẩm khuyến mãi có giới hạn ⇒ xong dụ.
   - Use case: khi đăng ký mua tour giá rẻ, sau đó tới tham quan mới thêm dịch vụ ⇒ kích mua trước, xong tới đó rồi chả lẽ không chơi.
   - Use case: giá vào rẻ ⇒ nhưng muốn tham quan thêm uống rượu nho thì phải mua thêm dịch vụ.
   - Use case: nhử mồi bằng soái hạm ⇒ xong tới ngta thử món khác.
   - Use case: nhử mồi bằng cho 1 sản phẩm rẻ ⇒ cho free trước để ngta đến đông, tạo hiệu ứng đám đông để bán.

18. Hiệu ứng pha loãng thông tin (hay)

   - Các thông tin không liên quan ⇒ ảnh hưởng đến kết quả đánh giá.
   - Use case: con người đánh giá thông tin không liên quan về 1 người do bias của họ.
   - Use case: các thông tin không liên quan ⇒ pha loãng thông tin chính.
   - Use case: dùng thông tin không liên quan hoặc thông tin tích cực ⇒ pha loãng thông tin tiêu cực ⇒ tẩy trắng.
   - Use case: với thông tin tiêu cực lái qua thông tin không liên quan thông tin tích cực.

19. Hiệu ứng nâng chuẩn

   - Hiệu ứng nâng chuẩn cho lớp chọn. Xong giáo viên sẽ dạy kiến thức nâng cao cho lớp chọn lên ⇒ tăng điểm và thành tích thi đua của trường.
   - Use case: điểm lớp chọn gánh
   - Use case: hãy tìm số trung bình của những nhóm nhỏ, không chỉ nhìn vào thiên kiến sống sót.

20. Hiệu ứng hùa và đám đông (hay)

   - Use case: Chọn theo các sản phẩm số đông nhiều người làm, dành cho người không có hiểu biết.
   - Use case: con người sẽ dễ hùa theo đám đông khi trả lời.
   - Use case: tạo đám đông giả ⇒ tạo traffic đông đúc trước.
   - Use case: tạo tài liệu hướng dẫn top 10 quán cafe hay đi ⇒ không biết thì tin vào cái đầu tiên nghe thôi.
   - Use case: dùng khách du lịch ⇒ để nâng cao cho khách địa phương.
   - Use case: tìm các người mới chưa có kiến thức ⇒ tạo đám đông dễ hơn.
   - Use case:
     - Tạo user segment ⇒ tạo hiệu ứng đám đông, hoặc cộng đồng.

21. Hiệu ứng đồng bộ

   - Use case: Mới mua 1 cái macbook, thế nào sau cũng sắm nguyên bộ Mac để đồng bộ nhà giàu.
   - Use case: mọi người mong muốn mình có sản phẩm giống nhau ⇒ thống nhất với hình ảnh trong đầu họ - người thành công xứng đáng 1 con ghệ ngon =))
   - Use case: dụ bán 1 vật phẩm tiên phong (tặng hoặc bán giá rẻ) ⇒ lệch pha ⇒ sẽ đi mua cho đồng bộ.

22. Hiệu ứng chi phí cứng - chi phí cứng nghịch đảo

   - Use case: Mua hàng nước ngoài người ta quan tâm chất lượng hơn là giá bán ⇒ Do người ta đã xác định chi tiền rồi.
   - Use case: chi phí cứng cộng thêm càng cao, sản phẩm càng dễ bán.
   - Use case: đối với các sản phẩm ngon
     - Tăng thêm xíu không đáng kể, miễn cái tăng ít.
   - Use case: Chi phí giảm đối với các sản phẩm bình thường
     - Thuê diễn viên, đạo diễn rẻ hơn để làm nhiều clip phim bình thường hơn.
   - Use case: Chi phí mua hàng nhỏ hơn tổng chi phí ⇒ họ sẽ càng chơi sộp.

23. Hiệu ứng tự động hoá (hay trong thời đại ngày nay)

   - Càng giàu càng thích cái tự động hoá.
   - Use case: khi áp dụng tự động hoá ⇒ Nếu nó không tốt, nó còn tạo ra nhiều sai lầm hơn so với khi không dùng.
   - Use case: họ nghĩ con người thì có cognitive biases còn cỗ máy thì không =)) Nhưng mà thực tế là có, do nó cũng được train từ data của con người.
   - Use case: ví dụ trong case tuyển dụng ⇒ nếu thuật toán có bias về giới tính (nam/nữ), màu da (da đen/da trắng) ⇒ thiên lệch khi filter.

24. Hiệu ứng tài sản - siêu xe

   - Khi mua siêu xe, mua xong có thể bán lại thu hồi vốn.
   - Use case: dùng để chạy chiến lược quảng cáo, không phải đổ tiền vào marketing hết 500 tỷ.
   - Use case: mua xe để chứng minh công ty làm ăn được ⇒ xong bán lại, mua tài sản nhưng không tiêu thụ để làm màu và thuyết phục người khác tin vào mình làm ăn được =))

25. Hiệu ứng thiên kiến kế toán

   - Use case: trả nợ sớm hoặc trả 1 lần ⇒ tính theo việc trả nợ theo ngày, hay trả 1 lượt tất cả ⇒ hoàn toàn khác nhau về tiền.
   - Use case: kế toán rất quan trọng =)) để không bị mồi tiền, lãi suất thực tế khác hẳn lãi suất mà mấy người bán hàng show ra.
   - Use case: idea gửi tiền cho ngân hàng ⇒ công ty bắt người dùng đóng tiền sớm ⇒ có tiền tươi để xoay vòng ⇒ dù lãi suất hàng tháng theo % nhưng mà khách hàng phải gắn bó với công ty lâu dài.

26. Hiệu ứng chỉ số giả

   - Use case: Nếu có nhiều tiêu chí khác nhau gộp chung lại để đánh giá 1 chỉ số, sẽ có thông tin bị mất đi.
   - Use case: Mọi chỉ số đều có thay đổi dựa trên tỉ trọng và thiên kiến sống sót ⇒ N cases khác nhau.
   - Use case: ví dụ đơn ngoại thành và đơn nội thành, đơn giao hàng chia thành nhiều đơn nhỏ ⇒ tách nhiều đơn để bùa số liệu.
   - Use case: kế toán phải biết bùa số liệu, thiên kiến sống sót cho các sách bán ế, hoặc nhân viên bị đuổi việc ⇒ số còn lại là các số tốt thôi ⇒ bước data normalization hoặc data cleaning.
January 5, 2026